

Bonjour Guillius, installez-vous nous allons commencer tout de suite.
Quand vous avez reçu Silent Hill : Shattered Memories, quelle a été votre réaction ?
J’étais un peu paumé. Pour le bon côté : heureux de rejouer à un Silent Hill, même si je suis un faux fan, dans le sens où j’ai aimé tous les épisodes que j’ai essayé, sans pour autant chercher à tous les faire. Mais, pour le côté négatif, j’étais dubitatif à l’idée de jouer sur Wii. Je n’ai pas d’affinité avec cette console, et ce n’est pas à cause de la technique dépassée, c’est juste que je déteste l’imprécision de la Wii-mote. Ca me fout hors de moi de foirer des actions parce que je suis pas bien en face.
Je vois… Donc, dès le départ, vous êtes tout de même parti avec un à-priori à cause de la machine, que vous avez finalement occulté pour profiter pleinement du jeu.
Rentrons maintenant dans vos premiers pas in-game. Décrivez-moi cette première approche.
La menu principal diffuse une vidéo de famille, où l’on voit un père et sa fille devant leur automobile. Ils quittent une fête foraine, où ils ont passé une excellente journée. Sur ce qui semble être le trajet du retour, ils ont un accident. Le père, qui se prénomme Harry, sort de sa voiture et perd connaissance. A son réveil, il constate que sa fille n’est pas dans le véhicule, et part à sa recherche. Ce schéma de départ m’a semblé trop classique car on nous le sert, et le ressert, régulièrement dans ce type de jeu : la petite fifille qui disparaît, et le courageux papa qui va affronter les vilains monstres, et prouver à sa descendance quel héros il est… Et c’est à partir de là, que l’on prend le jeu en main.
Vous évoquez au début de votre article, un véritable coup de coeur pour le scénario : qu’est-ce qui vous a surpris ?
Déjà, on a une approche très particulière, sans avoir de chapitres chronologiques : on fait constamment des aller-retour entre le présent, sur le canapé d’un psy qui nous aide à résoudre un problème psychologique dont on ne sait rien, et ce qui semble être le passé, où Harry, qui semble avoir perdu une partie de sa mémoire, cherche sa fille dans la ville de Silent Hill. Les phases de recherche se font à la lumière d’une lampe torche, qui nous force à scruter chaque détail d’une pièce, pour y trouver des éléments avec lesquels interagir. Et, à chaque fois que l’on pense toucher au but, l’univers se glace, tout se fige, y compris nos interlocuteurs, et des monstres malsains se lancent à notre poursuite. C’est un peu comme dans un rêve, où l’on n’arrive pas à faire une action de tous les jours, où l’on est handicapé par quelque chose qui nous dépasse, alors que dans le cas présent Harry n’est pas dans un rêve. La grosse baffe scénaristique n’est pas dans le cheminement de l’histoire, car les infos que l’on arrive à glaner ne font que soulever des questions pour lesquelles on aura des réponses que lors du dénouement. Et quel dénouement !!!
Mais dans ce jeu, j’imagine que vous disposiez d’outils pour vous défaire de ce bestiaire...
On ne peut pas vraiment parler de bestiaire : les monstres se ressemblent tous, et ils n’apparaissent que lorsque l’univers se fige. J’étais un peu déçu sur ce point, car une fois que l’on a compris cette mécanique, on n’est plus vraiment sous pression lors des phases d’investigation. On se contente de résoudre de bêtes énigmes assez peu variées, sous forme de mini-jeux à faire à la Wii-mote : tourner une poignée, ouvrir des placards, renverser des bouteilles ou actionner des leviers dans un ordre bien précis.
Vous n’avez pas l’air d’avoir été conquis par ces énigmes, elles vous tombent dessus comme ça ? Sans indication ?
Si, bien sûr… Mais c’est souvent lorsque l’on se trouve devant une porte fermée. Il n’y a jamais plusieurs objectifs à réaliser. Le bon côté étant que cela évite de se taper de nombreux aller-retour, comme dans la plupart des survivals. En fait, les indications vous sont données d’une manière assez originale. Harry a sur lui un téléphone portable qui, en plus de lui servir de map, peut capter certains messages de son passé, en différents lieux, ou encore lancer des appels a partir de numéros qu’il trouve un peu partout.
Est-ce la seule utilité du téléphone ?
Non, l’appareil photo du téléphone portable permet, aussi, de prendre en photo certains spectres, qui n’ont en revanche pas grand chose à voir avec l’histoire. Ca fait un peu repompe de Projet zéro. S’inspirer d’une bonne idée d’un autre soft oui, mais ce n’était franchement pas indispensable dans Silent Hill Shattered Memories. La fonction de photo a été trop peu exploitée…
Revenons sur le gameplay des séquences d’action, car vous n’en avez presque pas parlé.
Il faut dire que ça m’a assez saoulé. Dans Silent Hill : Shatered Memories, on ne combat pas : on fuit ! D’ailleurs, on n’a pas d’inventaire. On court pour éviter de se faire bouffer, on cherche son chemin vers la sortie de ce monde glacial. La map du téléphone est d’ailleurs horrible à utiliser. Vu que l’on a toujours des monstres à nos trousses, on n’a carrément pas le temps de s’arrêter, sortir le téléphone, aller sur la carte, regarder le chemin à prendre, blablabla… Je me retrouvais donc à courir au hasard, en me débattant quand je me faisais attraper. Il y a bien quelques fusées éclairantes, pour empêcher nos ennemis d’approcher, mais elles sont limitées dans le temps, et ne permettent pas de consulter la carte. J’ai trouvé ça super mal foutu. Et plus on avance dans le jeu, plus on doit parcourir de distance, avec différents chemins, impasses et embranchements multiples. Ca devient vite très chiant, et l’on finit par pester quand on voit le monde réel se figer, au profit de ces phases d’action…
D’après vous, qu’est-ce qui a poussé les développeurs dans cette direction ?
En fait, on comprend tout à la fin du jeu : même les phases les plus chiantes du jeu y trouvent une explication. N’oublions pas que la séries des Silent Hill est un bestiaire des pathologies psychiatriques, ce qui agit comme un révélateur sur les évènements se déroulant dans le jeu. Certains détails, sur lesquels on n’avait pas porté attention, prennent une signification. D’ailleurs, les développeurs ont fait en sorte qu’un joueur, qui aura déjà fait le jeu, sera a nouveau déstabilisé par ce qu’il verra. Il se peut que vous ne croisiez pas les mêmes personnages, que les énigmes ne se résolvent pas et surtout, que le profil psychologique que le jeu dressera de vous, à la fin, soit bien différent.
Avant l’entretien, vous m’avez avoué avoir trouvé le jeu très court.
Oui, il faut compter 6 heures pour en voir le bout, ce qui est assez peu. D’un autre côté, ça permet de refaire le jeu dans la foulée, et de constater les différences par rapport à la première partie. Cependant, le dénouement reste le même.
Je n’ai pas l’impression que vous ayez complètement vidé votre sac. Je veux dire : vous n’aimez pas la Wii-mote, pourtant je ne vous vois pas vous plaindre un seul instant de cette dernière ?
Entendons-nous bien : c’est très personnel comme avis. Je n’ai jamais adhéré au fait de devoir m’aménager un espace, autour de moi, pour jouer. Si je suis joueur console, c’est parce que j’aime bien poser mon cul sur une chaise, ou un canapé au pif, et doser sans me soucier du reste. Avec la Wii, il faut bien s’aligner par rapport aux capteurs, sous peine de perdre le contrôle de son personnage. Sur certains mouvement, je me suis cogné le coude contre une étagère, qui était derrière moi, il a donc fallu faire de la place etc. Ce n’est pas ma manière de jouer, donc Silent Hill Shattered Memories n’y est pour rien. En revanche, je ne supporte pas les effets sonores de la Wii-mote, et ce jeu l’utilise énormément, ce qui est stressant, dans le mauvais sens du terme.
Du bon, du moins bon, mettez-lui la moyenne, ou un peu plus… Il me semble que vous vous enfermez dans un faux problème…
Parce que vous croyez réellement qu’on fout une note au pif ? C’est un peu comme votre diagnostic foireux. Ce n’est pas ce que j’appelle une solution. Le gros soucis que j’ai, avec ce Silent Hill, c’est que je ne m’y suis pas du tout retrouvé en tant que joueur, mais que le scénario m’a particulièrement touché. Dois-je lui mettre une note coup de coeur, ou le sanctionner pour ce qui m’a déplu ? Ma tête me dit qu’un joueur l’ayant acheté, risque d’être dégoûté d’en voir le bout si rapidement, sans lutter, car le jeu est simple. D’un autre côté, le jeu m’a procuré une émotion forte, très violente à la fin.
A vous de savoir, si c’est le jeu que vous jugez, ou votre propre avis…

Note finale : 8/10
Editeur : Konami
Développeur : Climax
Pegi : 16+
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